たぶん通信量が多いから通信不安定になりやすいんだろうなーという仮説のもと、どれくらい通信量があるのかざっくりと雑に調べてみました。
調査方法
バトル開始ボタンを押してマッチング開始から、バトルのリザルト表示が終わり、バトルを続けるか終了するかの選択で終了を押すところまでを1回と定義します。
バトル開始ボタンの画面まで戻ったら、タスク切換えで通信量を確認してまたバトルを開始します。
通信量はiPhoneの設定にあるモバイル通信の増加量で確認します。
キャラクターはリディア、マップはたまたま5回連続でツキサマ諸島でした。
1/2の確率で5回連続っておよそ3%なんですけども…
雑な計測結果発表
iPhoneの設定画面で1戦ごとに通信量の数値を確認しました。
こんな感じで、1戦したあとの数値を確認します。
1戦終わった段階での数値の変化は7.9MB→8.9MBなので、1回のバトルでおおよそ1MBのデータ通信が行われたと判断します。
この調子で5戦ほどデータをとってみました。
数字の変化をまとめます。
回数 | 表示値(MB) | データ通信量(MB) |
---|---|---|
0 | 7.9 | – |
1 | 8.9 | 1.0 |
2 | 9.9 | 1.0 |
3 | 10.9 | 1.0 |
4 | 12.1 | 1.2 |
5 | 13.1 | 1.0 |
バトル1回で約1MBが使われるという結果ですね。
試行回数が5回と少ないのでなんとも言えませんが、キレイに毎回1MB程度なので大きくハズレてることはないでしょう。
マップやキャラによる変化があるかもしれませんが、わずかだと思います。
他のゲームだとどうなの?
通信量で検索してみたんですが、結構食うとかWi-Fiがオススメとかわりとどうでもいい情報ばかりでガッカリ。
もっと多くのソースがあれば良かったのですが、見つかったものをピックアップしてみます。
#コンパス
似たようなゲームということで思いついたのは#コンパス。
探してみたらちゃんと計っている方がいました。
一回の対戦(3分間)で使用したのは1.2MBなので、比較的データの容量は大きい方だと思います。
対戦型陣取りゲーム!コンパス【戦闘摂理解析システム】が戦略性高くて面白い! | APP-ISM(アップイズム)
だいたい同じくらいという認識で良さそうです。
私はプレイしていないのでコンパスで通信状態が悪くなった場合にどういった処理がされるのかはわかりません。
リボルバーズエイト
1:1の対戦ゲームで多対多の対戦ではないのですが、こちらも探してみました。
最初以外多くないとかいう残念な記事もありましたが、ちゃんと書かれている記事がありました。
リボルバーズエイト(リボハチ)で遊ぶ時に消費するデータ通信量は5分間で3MB~5MBと考えて良いでしょう。
最初の5分間はオンライン対戦を3回やって、次の5分間はオンライン対戦を1回やったので、差があると思います。
リボハチはデータ通信量をどのくらい消費するのか調べてみました|ちびめがねアンテナ
前後の文脈をぶった切ってスミマセン。勝手にまとめると、1回の対戦で1~2MBの間といった感じっぽいです。
こちらも通信状態が悪くなったらどうなるかはわかりません。
リンクスリングスの通信量が多いわけではない
最初に立てた仮説「通信量が多いから不安定になりやすいんじゃないか」ですが、他のアプリと比較してみても通信量が多いわけではなさそうです。
通信量が多すぎないのに通信不安定になりやすいということは、プレイヤーの回線自体の問題かアプリ側の処理の問題かのどちらかということになります。
どちらにしてもプレイヤー側ではどうすることもできない問題なので、移動中はプレイするな、するなら文句言うなという結論に変わりはなさそうです。
他のゲームで同じ状態になったらどのような処理がされるのかは気になるところですが、リンクスリングスの通信不安定=無操作時間という判定はどうにかして欲しいです。
どちらにしても無操作キックされるほど通信不安定が続けば勝利は遠のき、復帰も絶望的なので諦めるしかありませんね。