[レビュー] SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE

いまさらかよ!という感じですが、プレイしてみたのでレビューを。

すごく良くできたファミコンのゲーム。
ファミコン時代に良くあったよね、こういうゲーム。あまり使いたくない言葉だけれど、敢えて一言で言い切ればクソゲー。
クリアまでプレイしましたが、最初に感じた印象は最後まで変わりませんでした。このゲームがGOTY2019?信じられない。時流に乗って評価されただけのクソゲーです。

もちろん、このゲームを面白い、最高と思う人もいるでしょう。それを否定する気はありません。ゲームとは言え、相性の良し悪しは当然あります。
あくまで私の価値観ではクソゲーだったというだけの話です。
内容は不満点中心なので、価値観の合わない方は読まないほうが良いです。

システムが理不尽

理不尽なのは難易度よりもシステムだ。

壁を貫通する攻撃

攻撃が壁などのオブジェクトを貫通して当たっちゃう。
3Dアクションあるあるですよね!うん、あるある。
SEKIROの場合、貫通するのは敵の攻撃だけです。敵の攻撃だけ。
ちょっと意味がわからない。

ついでですが、爆風などの判定も壁を突き抜けるので、建物の中に逃げ込んでも壁の近くにいると当たります。壁の意味とは。
ほんと意味わかんねぇな。クソが!

障害物を透視

敵に発見されると攻撃してくるわけですが、一度発見されると壁の向こうを移動しようが、ちょっとした建物の影を移動しようが、屋根の上を移動しようが確実な狙いで攻撃してきます。
隠れて移動しても確実に狙ってきます。

射線を切っても、近くにいると壁の向こうを透視してピンポイントで攻撃してきます。その辺のザコですらすごい特殊能力を持っています。
壁の意味とは何か。クソが!

索敵範囲が違いすぎる

刀や槍などの近接武器を持つ敵は極端に索敵範囲が狭いです。
逆に弓や鉄砲と言った遠距離武器を持つ敵の索敵範囲は近接武器の敵に比べると異様に広いです。
攻撃範囲=索敵範囲としているんじゃないかと思うし、仕組みとしてわからなくもないんですが納得はできません。

場所にもよるけど、索敵範囲が違いすぎて意味がわからない箇所がいくつかありました。源の宮で遥か彼方からボスらしき敵にいきなり雷を打たれて死ぬとかな。
ツシマもそうでしたが、遠距離武器の的中率の高さが尋常じゃなく、索敵範囲の広さも相まって面倒なことこのうえない。クソが!

外れるロック

特定の敵を狙いたいときのために視点追従機能(ロック)がありますが、これが簡単に外れる。ロックの意味とは。
特にボス戦では激しくカメラが動くとすぐにロックが外れる。
演出として意図的にそうしている部分もあるんだろうけど、それで難易度を上げるのは違うと思う。これはクソ。みごとなクソ。
あと、ちょっと柱の陰に敵が移動しただけでロックが外れるとか意味わからない。敵はザコですら驚異の透視能力があるのに、忍者の修行をした自分はちょっとしたことでロックが外れる。ウケる。

顕著なのはお蝶とか義父と戦うステージです。義父のあの巨体が柱を通過しただけで見失っちゃうとかアホか。クソが!

移ろいやすいロック

ここらでちょっと世界観に合わせた表現にしてみました。
敵が多く出現すると、ロックが移りまくります。
自動切り替え設定があり、これをオフにするとかなりマシになります。
で、この設定でマシになると思うだろ?
オフにしていても、忍殺しようと後ろから近づいて、赤丸が表示されて…いくぞー!ブゥン!
はぁ?なに普通に刀振ってんだよお前はバカか。クソが!
ホントこれは間違いなくクソ。

ロード!ロード!ロード!

ご存知の通り、いわゆる死にゲーです。
何度も何度も敵に倒されて、そして倒し方を覚えていく。そういうゲームです。
それなのに、死ぬたびにロード。これ、じわじわ効いてくるんですよ。
ボスの中には即死級の攻撃やコンボを決めてくる敵もいます。
死→ロード→移動→ボス戦→即死→ロード…。
これ、戦闘時間よりロードと移動してる時間のほうが長くね?ということもしばしば。

もうこれはクソとしか言いようがない。
すぐ死ぬのに毎回ロード。ボスに倒されてすぐの隣の鬼仏で復活するのに毎回ロード。
場所によっては少し遠い場所で復活させられて、ザコを掃除してからボス戦。それを毎回。そして即死級の攻撃、ロード。バカジャネーノ。クソが!

物忘れが激しい

ボス戦の前にムービーが入ったり、会話をしてから戦闘となることがあります。
ご存知死にゲーですが、毎回ムービー再生。そして会話。
ムービースキップはできますが、お前その話さっきもしたよな?無駄すぎる。
ロード時間も相まってクソっぷりが超★加★速!
不思議なのは、前半はこれが顕著なんですが、後半になると会話が省略されるようになっているところもあります。ストーリー分岐の都合でしょうけど、それができるなら全部省略してほしい。

最後の戦いは2回もムービー挟むのにバッチリ省略なし。
ムービーとか1回見れば充分だからロード時間短縮しろよ。クソが!

見えてる画面=狼の視点ではない

TPSだからというのもあるし、当たり前といえば当たり前なんですが、画面内に敵を収めていてもロックできないことがあります。
狼が敵の方を向いていないとロックできないっぽいんですよね。特に高低差があるところだとわかりやすい。
高いところ(屋根の上とか)から下にいる敵を忍殺しようとすると、見えているのにロックできない。なぜなら、狼がそっちを向いていないから見えてないでしょという理屈。(※推測です)
これ、別にロックできてもいいと思うんですけど。
ちなみに鈎を引っ掛けるポイントもちゃんとそちらを向いていないと投げられません。そう考えるとわかるような、わからないような…
最高にイラッとするのは屋根の端っこに行かないと見えない敵がいたりして、できれば向きを変えたくない。
それなのに向きを変えないといけないから少し動いちゃう。そして屋根から落ちる。クソが!

地獄に行くのも金次第

死にゲーです。死にまくります。それは別に良い。
倒されても基本一回は復活できるんですが、回復瓢箪を多く使ってしまったり、ボス戦でいきなり復活使ってしまったり、ベストな状態でやり直したいと思うじゃないですか。
ギリギリ倒すか倒されるかみたいな相手だったらなおさら。
ところが自死にもアイテムが必要で、カネがかかる。どんな忍者だよ。
死にゲーなのに自死は自由にできない。しかも、アイテム使うのにスロットにセットしなくてはいけない。普通は自死アイテムなんてスロットに入れとくわけない。

これさ、ボス戦でいちいちスロットに自死アイテムセットしなおしてアイテム使って自死すると思ってんの?しないだろ、普通。しかも金かかるし。
どうせハンパない回数死ぬんだからデスペナなんて気にせずにボスに突っ込んで死ぬほうが早い。死ぬ前提でデスペナ対策してから挑むし。
使い所はあるものの、このアイテムの存在感が超希薄。
しかも後半になると使い放題死に放題のアイテムが取得できる。そんなもん最初から持たせとけよ忍者だろ?クソが!

死にゲー、デスペナ、周回、運動会

死にゲーです。死にまくります。この際それは別に良い。
ゲームの性質上、当然ながらデスペナ祭りが開催されます。
一度ボス攻略で詰まると所持金がなくなります。スキルも溜めたポイントは減らないものの、経験値は0になります。
そしてNPCがことごとくゴホゴホ言い出します。
NPCは快復させる方法もあるにはあるんですが、ここでも地獄の沙汰も金次第でアイテムを買わないといけません。
お金に関してはアイテム化しておけば、ある程度はデスペナの影響を防げますが常に金欠状態。
そのため、中盤~終盤にかけてスキル経験値や金稼ぎのためにつまらない周回をせざるを得ない。クソが!

プレイヤーの期待を裏切る

火牛という角につけられた藁がメラメラ燃えてて突進してくる牛のボスがいるんですよ。
燃えてる…よし、油で炎上させれば良いんだな!
いいえ、違います。
ちまちま切りつけて倒してください。

刀身を燃やしたり、口から火を吹いてくる敵がいるんですよ。
火を吹くのか…よし、油で(以下略)

首無しというボスが水中で出てくることがあるんですよ。
こいつ、マクロスミサイルみたいな誘導弾を打ってくるんですね。
誘導弾…よし、誘導を逆手に取ってぶつけて倒せば良いんだな!
いいえ、違います。
ちまちま切りつけて倒してください。(ちなみに誘導弾は首無しを通過します)

獅子猿というボスは首を落とされても襲ってくるんですよ。
態勢を崩したときに首から体内に槍を突き刺すと、中から操っている本体っぽいムカデを引っ張り出せるんですね。
ムカデを引っ張り出せる…よし、このムカデを切れば良いんだな!
いいえ、違います。
ムカデは引っ張り出せても切れません。忍殺して止めをさすまでムカデには傷ひとつつけられません。(引っ張り出すと多めのダメージが入りますけど)

プレイヤーのひらめきや期待が実現することはありません。
あくまでボス戦の基本は避けて隙きを突くか、弾きで体幹ゲージを溜めて倒すかです。
硬派といえばそれまでですが、ワクワクを返せ。クソが!

ついでに、首無しの地上戦はいらない

百歩譲って首無しの水中戦は他のボスとは全く違う新機軸なので良しとして、地上戦はいらない。

地上戦では、動きが遅くなってステップもできなくなる霧みたいなのが首無しのまわりに立ち込めるんですよ。
避けるのは制限され、攻撃の間隔も長く、モーションも遅くて弾きも効果が薄い。
結局、神ふぶきを使ってガンガン切りまくるのが一番。
あのさ、こいついらないよね?
どう見てもゲームのコンセプトにあってないでしょ。しかも何体も出てきやがって、クソが!

さらについでに、怨嗟の鬼もいらない

バカでかいボスの足元でタマとケツをペチペチ叩くだけで面白くない。
足元うろちょろしてひたすら叩く。当然、弾いたり避けたりする必要はありますが、効果的なのはただひたすら叩くこと。

私はすごくつまらなかったんだけど、これ、楽しいと思う人いるの?
しかも3回も忍殺しないといけない。クソが!

謎の当たり判定

銃口がどう見ても下側向いているのにジャンプで空中に飛んでも当たるとか、横側にいるのに当たる矢とか、蹶りのモーションに入ってから横ステップしても正確に攻撃してくるとかボス戦に関しては意味不明な攻撃が多数あります。
「ボスだから」ではなく、当たる理由をプレイヤーがわかるようにしないと避ける方法を考えたり見つけるのに無駄な時間が必要になります。
画面の見た目、ユーザーのイメージ、ゲーム内の判定にギャップがありすぎて理解不能な攻撃が多数。クソが!

リセットさん

ゲーム内の設定からゲームを終了させないと毎回ちゃんと終わらせろよ、と注意されます。

オートセーブしてるくせになんだよそれ。
リセットさんかよ。クソが!
あ、私はリセットさん好きですよ。

オンライン要素不要

アップデートで他のプレイヤーがプレイした様子を見ることができる残影という要素が追加されました。
ですが、残影が多すぎて邪魔。私はその日のうちにオフラインに切り替えました。ピンクの煙が邪魔くさい。

私が見た範囲では意味のない残影ばかりでなんの役にも立たないし、面白くもない。
実装直後だからこれから洗練されていくのかもしれませんが、モノには程度というものがあります。多けりゃいいってもんじゃないだろ。クソが!

操作性はイマイチ

前述のロックもここに含まれるんですが、特に酷いので先に書きました。
ここで挙げる項目はキーコンフィグの変更で対応できる箇所もありそうですが、私も含めデフォルトのままプレイする人も多いと思うんですよね。
ここではデフォルト設定という前提でのお話。

道具を使うと罠が待っている

十字キー←→で道具を選んで、↑で道具を使います。
回復の瓢箪を使って、少しおいてもう一度使おうとすると違う道具になってる。
私は瓢箪の隣に帰り仏を置いているんですが、瓢箪を使ったあともう1回使おうとするとどこの鬼仏に行きますかって出てくるんですよ。
いや、どこにも行かねぇし。
私のコントローラーの使い方がPSPのモンハン持ちっぽい、↑キーを左手人差し指で押しているのにも原因があるのは認めます。
でも、十字キーだと押したときに横に入っちゃうときがあるんですよね。
帰り仏以外のアイテムにしたとしても、無駄にアイテムを使うことに変わりはありませんし。

ロックがR3、しゃがみがL3

全てにおいてスティック押し込み操作は使いにくいというのが私の考えです。
ボタンが足りないのはわかるけど、スティック押し込みの操作はとにかく使いにくい。
押し込むとスティックが動いてしまうし、スティックを勢いよくめいいっぱい倒すと押し込んでしまうときがあります。
R3でカメラ操作してると変な敵にロックしてそっちじゃねぇよ!ってなります。
ロックする/外すたびに微妙にカメラが動くのも地味に苦痛。

L3はしゃがみなので、気づくとしゃがんでることもしばしば。
ボスの目の前でしゃがんでんじゃねぇよ!
ただしゃがむだけならまだ良い。ダッシュで移動しているときに押し込んでしまうとダッシュが止まります。これが致命傷。
下手すると一撃で死ぬゲームですから。

メニューUIがファミコン風

アイテム選択するのに縦一列のリスト表示ってどうなの。
最初や最後の方にあるアイテムはまだいい。真ん中あたりにあるアイテムとかポチポチカーソル移動して選ばせるとかファミコンか?
まあまあ多くのアイテムがあるのに選択するのが面倒すぎる。
右側に説明表示欄あるんだから、縦横移動できるアイコン表示でも良さそうなのに。せっかく丁寧に1つずつちゃんと画像作ってあるのにもったいない。
一覧表示にしても、用途ごとにフィルタリングくらいはできそうなものだけど。

フィールド移動やアイコン画像はわかりやすい

フィールドを移動中やアイテムの画像などはわかりやすくてとても良いです。
鈎を引っ掛けるアイコンの表示はわかりやすいです。着地ポイントは○、移動ポイントは▽と使い分けられていて、使用可能範囲になると緑になるのもわかりやすいですね。信号のイメージ。
緑色で斜め線が入っていると使用可能で向きが合ってないというのもわかりやすい。
アイテム類の画像も、怖れに関わるものは紫、毒は緑、炎は赤と関連が色で分類されていて画像から推測できるようになっています。
それなのにメニューのUIがね…

おおむねUIで使われている画像はわかりやすいのですが、体幹に関しては違和感しかありません。
ゲーム中では「体幹を削る」という表現をしているのに、実際の表示はゲージが増えていきます。
体幹は「削る」ものなのか、体幹ダメージを「増やす」ものなのか、どちらかの方向で統一すべきでしょう。些細なことではありますが。

ストーリーはイマイチ

システムやら操作性は本当にファミコンだけど、ストーリーも…最初は展開やネーミングが、うわっ中二病くせぇ!という感想でしたが、進めていくうちに慣れました。

まずさ、エマってなんだよ。他の登場人物は日本人らしい名前(ロバート除く)なのに一人だけエマ。割と重要なキャラクターの名前をなぜカタカナでエマにしたのか。気になって仕方ない。

設定的には拾った仏師か道玄が名付けたのかもしれないけど、意味ありげで意味なさげなネーミング。考察を始めるときりがないのでこれくらいで…

序盤でいきなり片腕を失い、隻腕の忍びとなる…という展開じゃないと隻狼にならないから良いとしても、ストーリーの都合で負け試合させられるのは萎える。
おそらく、プレイヤーが操作して敗北することで復讐するということをより強く印象づけたいんだろうけど。
その因縁の相手である弦一郎とは何度も対戦することになるのだけれど、正直あんまり強くない。こいつに腕落とされたのかよ…最後に至っては面倒なだけの通過点に過ぎず、扱いも雑。

ストーリー途中で年老いた義父との戦いのあとに全盛の頃の義父と戦う展開があります。普通に考えれば、若かりし頃の義父と子の戦いって熱い展開だと思うじゃないですか。
でもこれって義父の記憶内の話だからオレ最強補正掛かってるってことじゃん。
ジジイ中二病か?
3年でそこまで衰えるんか?と疑問に思ったけどそう考えると納得できる。というかそう考えないと納得できない。
平田屋敷のパートは実際の過去に行くわけじゃなくて、誰かの過去の記憶に行くという設定だからなんか繋がりがおかしいし、辻褄が合わない箇所があります。

源の宮が単にむっちゃ高いところにあるという設定はラピュタっぽくて良かった。
時代が進み、人類がそこに簡単に到達できるようになれば遺跡として発見される、みたいな未来を想像させます。
平田屋敷みたいなフワフワした謎の場所ではなく、ちゃんと地続きの場所というのは良いですね。ロマンがあります。

そして最後半。
もうワケがわからない展開。
薄い伏線から謎の内府軍とやらが現れる。どこからともなく不死斬りがもう一太刀出てくる。それを持つ弦一郎は雑魚すぎてナニソレって感じ。
そしてさっき死んでたジジイが、なんでそこから出てくるのか全く意味がわからない。

つまり、人返りENDだと狼の首から九郎が生えてくるってことか?
そんな描写なかったけど、この流れだとそういうことじゃん。気持ち悪い。
後半は超ご都合主義な展開で、途中まで丁寧に描かれたストーリーが無茶苦茶。戦国ファンタジーだから何でもありなんだろうけど、途中まで真面目にやってたのが馬鹿みたい。
本来はもっとボリュームがあったものを後半一気に端折った感がものすごい。
なんでこうなっちゃたのかな…もったいない。

グラフィックはイマイチ

キレイといえばキレイなんでしょうけど、私はそう感じませんでした。
ストーリーもそうですが、全体を通してどんよりとしたイメージでメリハリがなく、感覚的にキレイと感じる場面がほとんどありません。
それだけに源の宮の風景が映えて印象的に見えるという効果はありますが、そこだけです。
ツシマも陰鬱なストーリーですが、キレイで印象に残る場面がたくさんありました。
ゲームの方向性も発売された年も違うのはあるだろうけど、グラフィックに関しては旧世代機なのかな?という印象は拭えません。
どんよりした中でも、玲瓏な美しさの表現ってあったんじゃないかと思うんですが、どこか埃っぽいくすんだ映像のイメージしか残りませんでした。

ただし、炎の表現に関してはとてもキレイで美しかったと思います。
どんよりした雰囲気の中で、赤々と燃えているから相対的にそう見えたのかもしれません。

炎の見た目はキレイですが、当たり判定は適当なので、燃えてなさそうなところにいても炎上します。意味わからん。

ボスの再登場は死にゲーならではの演出

死にゲーじゃなくてもそういうのあるだろ、と言われるとそれまでですが…他よりは印象に残る手法なんじゃないでしょうか。

一部のボスは進めていくと再度登場します。
これは難易度の高いゲームだからこそ映えるとても良い演出でした。
以前戦ったときは苦戦したボスがゲームに慣れてきた頃にもう一度登場してきて、思っていたよりも簡単に撃破できる。
倒し方も知っているし、ゲームにも慣れてくるから当たり前なんですが、これはとても良い。苦労して歩んできた道のりを実感できます。
常に新しいボスとばかり戦っていると上達していることが実感しにくいのですが、こうして同じボスを少しだけアレンジして再登場させることで上達ぶりを感じられ、プレイヤーの心が折れるのを防いでいます。
死にゲーを熟知しているからこそできる演出と言えるでしょう。
なお、弦一郎はかませ犬。

まとめ

クリアしたとき、やっとこのクソゲーから開放された!!!!と思いました。
2周目?絶対やりません。多分もう二度とプレイしない。

私の中で、買ったゲームはクリアまではプレイしようという基本方針があるので最後までプレイしましたが、何度途中でやめようと思ったことか。
ゲームに何を求めるのかにもよりますが、私は苦行を楽しめないし、不満と理不尽の塊のゲームをプレイする意義を見出せませんでした。
楽しい要素がひとつもなかった。
アクションゲームの場合は得手不得手が顕著に出やすいので、プレイしていればそのうち強敵も倒せるようになるということはありません。
RPGなら、かけた時間分だけ強くなり先へ進んでいけますが、このゲームではそうは行きません。
どうしても倒せないボスで行き詰まると、もうそこから先へ進めなくなる可能性もあり得ます。
努力が報われないのは現実だけでたくさんです。ゲームの中でまで現実のような理不尽な体験をしたいなら、どうぞご自由に。

最後に、冒頭に書いた時流に乗ってこのゲームが流行った理由です。
それはSNSとゲーム配信の一般化によって、自己顕示欲を満たす材料として格好の素材だったからです。
そして、どうやったら強敵を倒せるのかを自分ひとりの力ではなく、みんなの力で解決していくことができたので、この高難易度が許される空気、楽しめる空気が形成されていったのでしょう。はっきり言ってクソゲーですが、許されたクソゲーというわけです。
SNSや配信といった環境がなければ、一部のゲームマニアにしか受け入れられなかったでしょう。
ブームが去った今プレイするのは、本来の楽しみ方ではないのかもしれません。
このゲーム自体が飛び抜けて面白いから流行ったのではなく、その難しさ故にゲームを取り巻く環境と相まって流行ったというだけです。

ゲームとしては確かにちゃんと遊べるものにはなっています。
ですが、何度でも言います。クソゲーです。







おもに みみみ

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