[リンクスリングス]スピナル火山がダメダメな5つの理由

7/26のボルケーノアップデート(Ver.1.3)で追加された新マップ、スピナル火山。
プレイしていてこりゃダメだと思ったところがあるので理由を上げてみます。
先に行ってしまうと主に遠距離ゲーを全力でdisる内容です。

理由その1:狭い

障害物が大きく移動できる範囲が狭いため、遠距離(テクニックタイプ)が有利です。
狭いとパワーやスピードが有利なんじゃないかと思うかもしれませんが、そんなことはありません。
マップが広ければ回り込んで攻撃したり、移動先を予測して相手の隙きを突く、逃げるなど色々な作戦が取りやすくなります。
さらなる問題点はテクニックは射程内索敵機能もついているので、狭いマップでも立ち回りやすいです。
また、単純にテクニックは足が遅いので狭いほうがありがたいですね。

理由その2:障害物が邪魔

ここまで障害物が大きくて占める割合が多いと、遠距離が有利です。
遠距離にとっては不意打ちほど嫌なものはありません。接近されたら厳しい。
このマップは障害物が大きいのでパワー/スピードは攻撃方向が限られてしまいます。
そのため、比較的安全な場所から一方的に狙い撃ちされやすくなります。
ただでさえ避けにくい遠距離攻撃なのに、移動範囲も制限されて、パワーは近づく頃にはボロボロです。マップが狭いから逃げて回復もしにくいです。

理由その3: 無敵時間の仕様

このマップに限りませんが、狭いマップでは無敵時間中に相手をボコボコにするゲームになっています。
以前も書きましたが、リスポーン後の無敵時間の仕様がおかしい。控えめに言って頭おかしい。
攻撃してもスキルを使っても無敵は解除されないので、無敵時間中に遠くまでいけるスピードや遠距攻撃のテクニックが有利。
パワーでも状況によっては活用できなくはありませんが…
普通さぁスキル使うか攻撃したら無敵解除じゃね?
開発陣は誰もこの仕様に疑問をもたなかったの?
広いマップならまだしも、こんなに狭いマップでこの仕様だと、リスポーンダッシュでボコボコにされてしまいます。
無敵時間中は反撃も何もできないので、ただ一方的に殴られるだけのサンドバッグ状態で対人ゲームとして終わってます。
無敵状態の相手に接近されたら倒されるのを待つだけです。

理由その4:中央のタワーが罠

その1、その2とも関連しますが、下手に中央を取りに行くと蜂の巣です。
そりゃそうだよね、障害物の隙間から攻撃してれば敵が来る方向は予測しやすいし、そもそも出入り口が限られてるんだから。
ただ、これはタイミングを見計らうか、諦める、周りを埋めてから突入する、遠距離キャラの少ないマッチングになるようにひたすら祈るなど、対処できるのでまだ何とかなります。
その4の無敵問題もキャラによっては中央タワー付近まで無敵状態で来られるから、中央にいるとフルボッコ。

理由その5:見にくい

マップの演出やオブジェクトに凝るのは構わないのですが、プレイ中に見にくいのはなんとかして欲しい。
オブジェクトの裏に入ると透けて見える(それでも見にくいけど)ようにはなるのですが、たまに透けないことがあり、ライフバーしか見えなくなることがあります。
そういうところも承知しての腕の見せ所と言いたいところですが、操作性に直結する部分なのでここは改善してほしいところです。

全体的な傾向として

このマップに限っては遠距離有利!と言いたいところですが、散々言ってきているとおり全体を通して遠距離有利のバランスです。
スピナル火山は横長で狭いから、不意打ちしやすいでしょ!とマップを作った人が考えたかどうかは知りませんが、見える範囲は全タイプ同じです。
むしろ横長になれば、攻撃することで索敵可能な遠距離が有利とも言えるでしょう。
索敵は対人ゲームのキモです。
既存スキルとの兼ね合いもありますが、表示範囲を動かせるとか、一定範囲内の敵は方向がわかるとか、全体のバランスが取れるような措置が必要だと感じます。

自動ターゲッティングも微妙で、突っ込む系のスキルは追いかけている相手ではなく、見えない範囲にいる相手に突っ込んだりしてハァ?ってなります。
最低限の自分の周りの状況くらいはつかめるようにしても良いのではないでしょうか。

遠距離有利のバランスのせいで、使われるキャラクターがテクニックばかりになり、正直かなりつまらないゲームに成り果てています。
たまたま私のマッチングが遠距離とばかり組まされているだけかもしれませんが、それはそれでマッチングの問題なのでダメすぎるでしょう。

おもに みみみ

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