[リンクスリングス]トールふたたび
以前、トールだとキツイ!厳しい!と愚痴っておりましたが、再びトールに戻ってきました。
キャラメダル集めというのもあったのですが、試してみたいことがあったからです。
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コンセプト:タンクトール
そうです。
トールでタンク。
意外に思われそうですが、結構いけます。
効果は一時的ですが、ランディーよりもタンクとしての役割を果たせます。ヘイトも集めやすく、雑魚だと思われがちなぶん敵が集まってきます。
さすがに安定感はなく、キルも取れませんが。
タンクトールの装備
理想の装備が揃っているわけではありませんが、今のところの装備はこんな感じです。
メイン武器:ミスティックブルーム
サブ武器:ガンバンテイン/闇月の杖/神弓・ヤタガラス
アクセサリ:クロスコネクター/ランディメダル/サニーサイドブローチ
メインのアビリティは近くにタワーがあると、受けるダメージが減少するやつです。
他は画像の通り。
サブ武器は★4を使いたいのもあり、中途半端にATK系装備にしています。★3混じりのDEF系装備と入れ替えてどちらが良いか様子を見ているところです。
アクセサリはDEFアップ系で固めたいんですが、そこまで装備が整っていないのでHPアップを使っています。
テクニックタイプはもとのHPが低いのでHPアップは恩恵が薄く、これは何とかしたいところです。
立ち回り
敵を倒すことは考えていません。
ひたすら耐えることとタワーを建てることだけ考えます。
相手チームのまとまりが良いときは、戦況を見てタワーの裏取りで撹乱するのも良いでしょう。
さて、タワーを建てるのはそもそもの役割なので割愛して、敵の攻撃を耐えることに絞るとポイントは3つ。
- タワー付近で戦う
- ミスティックミストを確実に当てる
- スポットライトの無駄撃ちをしない
タワー付近で戦う
バフを発生させるためにタワー付近で戦います。(敵/味方どちらのタワーでもOK)
これはそれほど難しくないと思います。
トールが杖でペチペチしてれば敵が勝手に寄ってくることがほとんどです。
見るからにカモですからね。
タワーの近くで打ってれば位置がわかりやすくいのでさらに狙われやすいです。
とにかく戦闘はタワー付近で。
ミスティックミストを確実に当てる
これが案外難しい。
ミスティックミストは範囲が特殊(前方に円形)なので、当たる範囲を掴んでおく必要があります。
調整が入りましたが、遠すぎてもダメ、近すぎてもダメという、やや当てにくいスキルです。
この近すぎてもダメというのがクセモノで、パワーやスピードは接近戦を仕掛けてくることがほとんどなので、接敵されてから使うとわりと外します。
いざ使ってみると、 この武器を使うプレイヤーを見ない理由が良くわかります。
スキルが弓や杖の通常攻撃より射程が短く、接敵されると当たらない、当たっても効果は微妙という見事に三拍子揃ったしょうもない武器。それがミスティックブルーム。
近づいてきたらスキルを当てて逃げるor耐えるっていう運用を想定してると思うんですが、 一気に間合いを詰めてくるスキルや威力のある遠距離攻撃が多いので現実は厳しい。
接敵されると逃げることが難しいので、敵に近づくこともハイリスクです。
範囲内に複数の敵がいれば全員にヒットしますが、そんなところにこの射程のスキルで近づいたらボコボコにされます。テクニックだと逃げることも難しい。
特に理由がなければ同じ杖であっても、他の★4武器があればそっち使いますね。
この武器、もうちょっとどうにかならんのか 。
スポットライトの無駄撃ちをしない
タワー建築にも使えるし、防御にも使える素敵スキル。それがスポットライト。
建築速度アップと被ダメ減が噛み合ってないだけですが。
それはさておき、使い所が多いということはそれだけ使うタイミングを考える必要があります。
1試合3分間で、スキルのCTが22秒。
使えるのは4~6回ってところでしょうか。
温存しすぎて使わないのはもったいないので、タワーを建てる、攻撃を受けるのどちらかのタイミングで目的をハッキリさせて使っていけば問題ないでしょう。
タワーを建てる場合はタワー到着前に使っておいてCTを節約します。
攻撃を受ける場合はミスティックミストと組み合わせないと効果が薄いので要注意。
SPスキルは適当に
トールのSPスキルはあんまり使えません。あんまり…かなぁ?
ありがたいけど、なくても困らない系です。できるだけコネクトは味方に譲りましょう。
タンクトールでは装備が杖の時点でキルを取ることは難しいのでATK上昇はないものとして考えます。ATKが上がってもDPSはあまり上がらないので恩恵がありません。
そうなるとチームのタワー破壊/建築スピードアップしか効果がないので、ミニマップを見て味方が建築しそうなタイミングでSPスキルを使えばいいんじゃないですかねー
どうせ大して役に立ちません。気にしないで良さげなタイミングで適当に使っていきましょう。
タンクトールの問題点
トールにもミスティックブルームにも問題点が多いわけですが、これが組み合わさってできるさらなる問題点。
一般的でない
トールで敵の攻撃を耐えてその間に味方が倒すみたいな状況ってあまりありませんし、そもそもそんな運用しません。
トールがめっちゃしぶといなんて誰も思わないから、敵も味方もタンクとして扱ってくれません。
ゆえに目の前でめっちゃ叩かれてるのに、助けずタワーを建てる味方もいます。十文字とヴァイヴスのプレイヤーのお前だよ、お前!
まぁ、すぐ忘れるタチなので誰だったか全く覚えてませんが。
やはりキャラクターの役割としては、タンクというイメージがないのは事実でしょう。
タンクかどうかなんて武器から推測するくらいしか判別方法がなく、見た目じゃ判断できないですからね。
固定チームならまだしも、野良だと厳しいです。
反撃能力が皆無
トールが杖を持つ時点でキルを取れないことがほぼ確定なのですが、タンクトールでは装備によるATK底上げもないため、耐えることはできますが反撃能力はお察しです。
だからこそ味方に頼りたいのですが、ボコボコにされてるときに限って味方はきませんし、反撃能力がないので削ることもあまりできません。
唯一、タイマンならそれなりの勝負ができますが、不毛な消耗戦になるので倒すまで時間がかかり、援軍が来たらアウト。
共闘してくれる味方とのマッチングに期待するしかありませんね。
マッチング
さてそのマッチング。
これは私の体感であり、事実かどうかは皆さんの判断に委ねます。
トールとランディでマッチングされる組み合わせが違います。
私がプレイしてきた範囲ではランディのマッチングはバランスが良く、勝ちやすいことが多いです。
一方でトールでのマッチングは偏りがひどい気がします。
ランディの場合だと選んだ時点でパワー一人確定となりバランスが良くなりやすいのはあると思います。
ですが、それを差し引いてもトールだとあんまりなマッチングがたまによくあります。
以下はある日実際にあった2連続のバトル。
ひどい。残ったプレイヤーを無理やり押し込んだ感がすごい。
運良く片方は勝てましたが、負けた方は誰が敵を倒すんだよ…と思わずつぶやいてしまいました。(相手チームは姫/バイク/カメラ/十)
これも私の体感ですが、夜遅い時間だとプレイヤーが少ないからか、偏ったマッチングになる傾向が強いように思います。
個人的には、正直ほとんどのゼファーはいらない子なのでマッチングは遠慮したいんですが…理由はまた機会があれば書きます。
タンクトールまとめ
DEF特化にしたところで、本来の役割であるスキルを絡めたタワー建築のスピードは大して変わりません。
そのため、敵を倒すのを諦めて、建築トールとしての運用もできます。
敵を倒せないのでプレイしていて爽快感はありませんし地味ですが、相手の嫌がることをするのが楽しいタイプなら向いている…かも。
トールがむっちゃ硬くなるということが認知されれば、味方との連携もしやすくなりそうですが難しいでしょうね。