サクラ革命のUIが割とヒドイ

サクラ革命のUIが割とヒドイ

どんなものかと思って遊んでみたんですが、何しろ操作しにくくて遊びにくい。
ゲームのシステムやキャラクターなどは嫌いじゃないんですが操作性が悪すぎます。

ゲーム内の通知が邪魔

任務をこなすと出てくる通知が邪魔。

クエストやストーリーを進めているときに出てくると、残りのAPがわからなくて本当に不便。通知が連続で出てくるから引っ込んだすきにチラッと見えるのをユーザーが確認するとかどうなの。
わざわざAP表示を隠すように通知を表示することの意味がわかりません。この場所である必要があるのか、そもそもこの通知が必要なのかも疑問です。
進めていくと、こなす任務の数が減ってくるので通知も少なくなるのかもしれませんが、始めたばかりの印象でこれは「うわー…」って感じ。

一括受取りできない任務報酬

一括受取りとは一体何なのか。

この画像だとデイリー以外に通常、期間限定の任務をクリアしていて報酬を受取る事ができる状態です。
ここで一括受け取りを押しても受け取れるのはデイリーの任務のみです。
細かいところと言えばそうなんですが、全部一括で受け取れてもよくないですか?
わざわざカテゴリを切り替えて一括受取りさせる理由がわかりません。
どんな任務があるか見たかったら自分で切り替えて見るし。

育成メニューの順番

なぜあまり使わないものを一番左に置くのか。

これが育成メニューです。左から、
霊力進化:限界突破(Lv上限を引き上げる)
霊力強化:レベルアップ
技能、必殺攻撃強化:省略

限界突破って各キャラに対して数回しかしないから、そこまで多くは使いません。
一方、レベルアップはコツコツと何度も行うので頻繁に使います。
それなのになぜ限界突破を一番左に置いたのでしょうか。頻繁に使われるものを置くべきです。
始めたばかりだと言葉の定義があいまいで、このゲームはフォントが読みにくく感覚的に選ぶケースも多いと思います。
少なくとも私の場合は「レベルアップは頻繁に使うから一番左かな?」と思って何度も間違えました。

なぜ間違えるとイラッとするのか

育成画面で選択肢を間違えたとします。
そこで戻る(左上の←)を選ぶとキャンプ画面まで戻っちゃうんですよね…乙女の選択肢の画面に戻って欲しいんですけど。

せめてひとつ前の画面に戻るなら良いのですが、ここでは2つ前の画面に戻ることになります。
挙動としては戻るボタンというよりホームボタンに近い挙動です。
クエストなども同じ仕様です。欲を言えばひとつ戻るとホームに戻るの2種類があると良いのですが。

2020.12.21追記
右下の三角で育成、出撃、編集等のメニューを出すことができるので、キャンプまで戻らなくても各メニューへ直接移動可能です。
左下の三角でホーム(キャンプ)へ戻ることができます。

下側の敵も味方も隠れる問題

なんでわざわざ隠しちゃうんでしょうか。

コマンド選択中のキャラクターはイラストが大きくなるので、場所によっては下段の敵が隠れます。
下段の自キャラも隠れます。こちらはそれほど問題はないですが。
敵がいるであろう場所をタップするとターゲットとして選択できるので、隠れていても問題ないと言えば問題ありません。
画面上部の敵ステータスをタップしてターゲット選択もできるので代替手段も用意されています。
でも、このゲームの戦闘はキャラによって有効射程があり、戦闘ラインを活用し、敵と自キャラの位置関係を把握して戦うのがウリだと思うんですよね。
それなのに敵の位置が見えなくなる場面があるのはどうなんでしょうか。

オートを戦闘開始前に解除できない

なぜ…?なぜこうした??

本当に意味がわからないのがこれ。罠すぎる。
戦闘開始後じゃないとオートを解除できない。解除のやり方が他にあるなら教えてほしいです…
これだと、前回の戦闘をオートで終えたら、次の戦闘開始1ターン目は必ずオートで行われることになります。
例えば、

  1. 育成アイテムをドロップするマップをオートでこなす
  2. キャラをレベルアップして強化
  3. 強化したキャラを部隊に組み入れる
  4. ボスなど強敵にチャレンジだ!
  5. 最初のターンはオート解除できないので全力で突っ込んで死亡…

こういうことが普通に起こるわけです。事故率は半端ないです。
なぜ戦闘前の画面でオート設定を変更可能にできなかったのか。

割と本気でなんだこれ…クソか?ってなった。
あと、属性の説明をここで出されてもね…戦闘中にも見たいかな。

戦闘時のコマンド選択がスマホらしくない

これも操作性という面では割と致命的だと思うんですよ。
なんで1タップでテンポよく進むようにしなかったんでしょうか。

はい、戦闘画面です。
今選択しているコマンドアイコンの上にはマークが付いていて何を選択しているかわかるようになっています。
画面だけ見ると何の問題もなさそうですね。
ところが実際に操作してみるとタップ1回で進むときと2回で進むときが混在していて、わかりにくいのです。
うまく説明できないんですが、基本ルールは以下の2つだと思われます。

  1. 前回選択したコマンドと同じ場合
    →1回タップで次へ
  2. 前回と異なるコマンドを選択する場合
    →1回タップで違うコマンドを選んで、もう1回そのコマンドをタップすると決定となり次へ

1の場合は説明不要でしょう。
2の場合ですが、例えば以下のように選択したとします。
[1ターン目]:進撃
[2ターン目]:奮撃
[3ターン目]:奮撃
この場合に2ターン目と3ターン目はこのような操作になります。
[2ターン目]:1ターン目とコマンドが異なるので進撃から奮撃に選択を変更して、奮撃をもう1回タップすると次へ(2回タップ)
[3ターン目]:前回と同じなので1回タップすると次へ(1回タップ)

こんなもの毎回1回タップするだけで良いじゃん。意味わからん。
これが3キャラ分あるので、こいつは前回これ選んだから今回はこれを選んで決定、次は同じコマンドだから1回タップで次のキャラへ…なんて具合にキャラごとにイチイチこの判断をしなくてはいけません。

ちなみに、このUIはコンシューマ機などでコントローラーを使って遊ぶ場合は問題ありません。コントローラーでは十字キーでコマンドのフォーカスを移動(選択)して、ボタンを押して決定となるので、コマンド選択と決定のプロセスが物理的に別れているため体感的に違いがわかります。
前回と同じ選択肢を選ぶときでも、物理的にプロセスが別れているため1回のボタン操作で次へ進んでも違和感はありません。

ところが、スマホでの操作ではタップ=選択&決定というのが一般的です。
サクラ革命の場合、コントローラーでの操作方法をスマホに持ち込んだせいで同じ操作(コマンドをタップ)に二つの役割をもたせることになり、今行った操作が選択なのか決定なのかがわかりにくいのです。
これは致命的な欠陥だと思います。

さらに欠点が

100歩、いや1万歩譲ってこのUIで良いとしましょう。
それでも、サクラ革命の戦闘は前回の選択肢を憶えすぎているという欠点があります。
Waveが切り替わっても前回の選択肢が固定されているので、前のWaveの最後でイケイケドンドンで進撃しまくって終わってたりすると、次のWaveで間違って進撃したくない遠距離攻撃キャラまで進めてしまったりします。
当然、他の選択肢で終わった場合も同様です。
しかもこれが3キャラ分あり、1タップで次に行ったり行かなかったりするので頻繁に操作ミスをします。
なぜ戦闘の切れ目で選択状態をリセットしないのか。
これわざとだよね…?
そうじゃないと普通はこんなUIでリリースしない…よね?

ついでに

必殺技を毎回フルで再生するのは勘弁してください。
コマンド選択の確認も相まって、ものすごく戦闘のテンポが悪いです。

ユーザーに優しくない

ゲームのシステムやキャラクター、グラフィックなどは別として、操作に関しては細かな部分でイライラする箇所が多く、プレイするユーザーに不便さを押し付けてきます。
このUIでリリースしてしまった以上、これを直す気があるなら早くしないと…もう手遅れかもしれないし、これでOKという判断かもしれませんが。


冒頭で書いたとおり、個人的にはゲームシステムそのものはそんなに悪くないし、キャラクターも嫌いじゃないです。
ただ、操作性の悪さで損をしている部分は少なからずあると思います。もったいない。

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